Zhao 2024〈Ready worker two:中国平台游戏劳动的性别化劳动体制〉

论文定位

这篇论文以二零一九至二零二二年横跨中国七座城市的「拼布式民族志」(patchwork ethnography)为基础,把平台游戏服务(直播、代练、陪玩)的性别分工从现象描述推进为一套「性别化劳动体制」的机制分析,是本计划子题四(主体形态)罕见的劳动社会学一手田野材料。它对本研究的价值有三层:一是给出「代肝」(daigan)这个本土劳动范畴的细描,把短视频与网文之外的另一条平台劳动线索补进来;二是揭示平台在国家整治压力下「策略性削弱女性外貌呈现劳工可见性」的治理动作,正面接上本计划的可见性管理议题();三是把女性游戏劳工的边缘化从「游戏技术不足」这个看似中性的说法,重新界定为社会资本与「游戏资本」分配不均的结果,提供主体被机制塑形的中国端实证。

元数据

  • 作者:Mengyang Zhao(赵萌阳(中文名为音译对应,待核),加州大学圣塔克鲁兹分校社会学系,通信作者;研究时期任职宾州大学)
  • 期刊:《New Media & Society》(SAGE)
  • 卷期年份:Vol. 27 (2024), pp. 3293-3313(在线首发 2024,OnlineFirst 校样标页 1-21,本档引文页码以已刊页码换算标注)
  • DOI/链接:10.1177/14614448231222944
  • 方法与样本:质性民族志。结合纵贯式访谈、参与观察与文件研究,田野时间二零一九至二零二二年。线下田野二零一九年夏跨七座城市、二零二零年底至二零二二年初续做,研究者长住上海一个零工聚居的工人阶级社区、并以邻近昆山一家大型网吧为据点。深度访谈共九十二人(含五十三名游戏服务工、十三名资深玩家、十一名开发与行销人员、八名平台与工作室与公会员工、三名游戏记者、两名网吧管理员、两名政策制定者)。另对数十个游戏平台、数百个游戏聊天群做虚拟民族志,购置一支中国安卓手机下载约一百个本地游戏应用。采扎根理论,以 MAXQDA 编码。

内核论点

  1. 跨部门分工(陪玩女/代练男)(p.3297):在直播、代练、陪玩三类服务里,直播性别参与最均衡,代练与陪玩性别失衡最明显,差异可归因于各任务的情感劳动需求高低。代练几乎不需情感交互,陪玩则需大量非游戏投入;非游戏交互需求愈高,女性参与愈多、男性参与愈少。知乎一则讨论被研究者引为主导逻辑的缩影。
  2. 部门内分工(娱乐陪玩女性化/技术陪玩男性化)(pp.3299-3300):同属陪玩,娱乐陪玩被多数玩家视为纯女性劳动,技术陪玩则被视为男性技能劳动。游戏工作室招聘广告把两者严格分开,某工作室明写不招男性娱乐陪玩,娱乐陪玩时薪三十五至五十元、技术角色六十至一百二十元,后者约为前者两倍。男性陪玩普遍以「技能劳工」自我认同,借此正当化陪玩劳动的阶序。
  3. 代肝作为代练的女性化(pp.3301-3302):《原神》等混合类型游戏二零二零年后在中国市场兴起,催生一种叫「代肝」的代练变体,强调采集素材、解锁地图、完成日常任务等繁重重复的长时劳动。研究者援引医疗等多部门研究指出「职场女性化」(以女性劳工占比上升衡量)是工资贬值最关键的预测因子之一,代肝亦然:二零二一年时薪十元已算好收入,五元最常见,价格随女性占比高的平台(闲鱼、豆瓣、小红书)愈高而愈低。
  4. 游戏技术还是游戏资本:女性化游戏劳动的贬值(pp.3303-3305):在团队竞技游戏里,个人高技术未必带来好成绩,因为平台的重平衡算法常把高胜率玩家配给较弱队友、对上更强对手。能否组到可靠「车队」(fleet)因此成为区分不同性别玩家「游戏资本」的关键。男性通过聊天群与线下圈子更易组队、创建口碑,女性则普遍难觅稳定车队,社会网络稀疏、线下游戏空间(如网吧)的进入也高度性别化。
  5. 针对游戏陪玩的性别化整治(pp.3307-3309):二零二一年九月中国当局发动五年来最严整治,七个平台下架至二零二二年中才恢复,官方理由为「打击色情与违法」。整治把陪玩业推向非正式化,对社会资本较低、长期面对骚扰的女性冲击更大。比心(Bixin)整治后把自身重新定位为专业电竞服务、更名「比心陪练」、推「电竞空降」计划,把男性电竞选手推到搜索前列,藉算法扶梯压低以女性为主的娱乐陪玩可见性。
  6. 平台策略性站队高游戏资本劳工(p.3309):面对外部监管压力,平台策略性地与拥有较高游戏资本的劳工结盟、视之为可展示的资产,而以女性外貌呈现为主的娱乐陪玩则成为可被牺牲的群体,被边缘化并推入更不可见、更脆弱的空间。
  7. 从 Player Two 到 Worker Two(pp.3309-3310):借 Shira Chess(2017)以「Player Two」指称被设计出来的女性玩家身份,本文提出女性平台游戏劳工只是「Worker Two」,是把非游戏技能带进场域的孤独闯入者,其劳动易被男性主导的客户视为可随意贬值、甚至应免费提供。此性别规训不限于中国,研究者在北美、台湾、马来西亚等地平台亦观察到同型现象。

可引段落

摘要(性别规训渗入在线游戏)(p.3293):

“It reveals that offline gender divisions persistently seep into and solidify the logic of gender discipline in online gaming, channeling women into service-centric roles that face devaluation. Beyond the overt obstacles hindering women from lucrative gaming tasks, their marginalized position is intertwined with diminished gaming capital in team-based competitive gameplay, a factor frequently misinterpreted as ‘gaming skill.’”

中译:本研究揭示,线下的性别分工持续渗入并固化在线游戏中的性别规训逻辑,把女性导向面临贬值的服务型角色。除了阻碍女性接取高利润游戏任务的显性障碍外,她们的边缘位置还与团队竞技游戏中被削弱的游戏资本交织在一起,而这一因素经常被误读为「游戏技术」。

性别分工的顺口溜(p.3297):

“Female companion, male booster, earning money without a say; female booster, male companion, going bankrupt in a day”

中译:女陪玩、男代练,闷声发财;女代练、男陪玩,一天破产。(田野笔记,二零二一年三月)

代肝的字面意涵(p.3301):

“The term ‘Daigan’ is a play on words, suggesting the use of one’s ‘liver (gan)’ in the boosting process. This implies that the worker is investing intense bodily effort, potentially detrimental to their liver health, to accomplish in-game objectives.”

中译:「代肝」一词是一个双关语,暗指在代练过程中用上自己的「肝」。它意味着劳工为完成游戏目标而投入剧烈的身体消耗,可能损及肝脏健康。

职场女性化即工资贬值(p.3301):

“Sociological studies done on multiple occupational sectors, notably the healthcare industry, have found that workplace feminization measured by the increase in the proportion of female workers in an industry, is one of the most crucial predictors of wage devaluation (Levanon et al., 2009; Mandel, 2013; Winant, 2021). Daigan as the feminization of boosting is no exception.”

中译:对多个职业部门(尤以医疗业为着)的社会学研究发现,以一个行业中女性劳工占比上升来衡量的职场女性化,是工资贬值最关键的预测因子之一。代肝作为代练的女性化亦不例外。

平台站队高游戏资本劳工,牺牲女性陪玩(p.3309):

“Amid external regulatory pressures, the platform strategically aligns with those workers possessing greater gaming capital, viewing them as assets to be embraced and showcased. Conversely, entertainment companions, primarily feminine-presenting workers, become the expendable group, marginalized and pushed into less visible and more vulnerable spaces.”

中译:在外部监管压力下,平台策略性地与拥有较高游戏资本的劳工结盟,把他们视为值得拥抱与展示的资产。相反地,主要由女性外貌呈现劳工构成的娱乐陪玩,则成为可被牺牲的群体,被边缘化并推往更不可见、更脆弱的空间。

Worker Two(内核命名)(p.3310):

“Women, however, are simply Worker Two, lonely intruders who bring other non-gaming skills into the bustling field. Their labor is more likely to be viewed by male-dominated clients as readily devaluable, or even as something that should be offered for free.”

中译:然而女性只是 Worker Two,把其他非游戏技能带进这个热闹场域的孤独闯入者。她们的劳动更可能被男性主导的客户视为可随意贬值的,甚至被视为应当免费提供的东西。

内核概念

  • 性别化劳动体制(gendered labor regime):本文内核框架,指线下性别分工持续渗入在线游戏服务、并通过跨部门分工、部门内分工、游戏资本分配与平台治理多重机制固化女性劳工边缘位置的整套体制;女性在此体制中变得更非正式、更不可见、更脆弱(p.3293, pp.3299-3309)。
  • 游戏资本gaming capital):被本文用来拆解「游戏技术」这一看似中性的概念。在团队竞技游戏中,个人技术受重平衡算法折抵,能否组到可靠「车队」(fleet)成为实际胜率的关键,而组队能力高度依赖社会网络与线下游戏空间的进入,两者皆性别化分配,故女性的游戏资本被结构性削弱(pp.3303-3305)。
  • 代肝(daigan):代练(boosting)的女性化变体,强调采集素材、解锁地图、完成日常任务等长时重复劳动,以《原神》为典型;字面双关「用肝」,指身体性的自我消耗,报酬极低近乎自我剥削,是平台游戏劳动中工资贬值与女性化交叠的本土范畴(pp.3301-3302)。

与本计划对位

  • 对应子题子题四_主体形态(黄孙权 主体形态):本文把女性游戏劳工的「主体位置」从个人技术归因,重述为被跨部门分工、游戏资本分配与平台治理三重机制塑形的结果,正面回应子题四「谁在生产、被谁塑形、生产出什么样的主体位置」的内核问题。它补进短视频与网文之外的第三条平台劳动线索(游戏云端劳动),其「Worker Two」命名把女性劳工置于可被随意贬值的次级劳动位置,与子题四既有的素人写作主体、商业头部主体共同构成主体形态的对照层。对位限制:本文是游戏服务劳动的劳动社会学,与网文/微短剧的创作主体不同层,引用时须标明属「服务型游戏劳动」而非「创作劳动」。
  • 对应议题:(第七进路:性别交叉性):本文以性别交叉性视角分析平台劳动力,是该进路在中国游戏劳动场域的一手田野支撑。(可见性管理):比心整治后改名「比心陪练」、以「电竞空降」计划藉算法扶梯把男性电竞选手推上搜索前列、压低女性娱乐陪玩可见性的治理动作,是可见性管理在性别维度的实证;对位限定在「平台如何配置劳工可见性」一面,不接入 既有的机文主义/AI 主体性框架(两者非同层,避免对位滑坡)。
  • 对应 entity/案例:(无对应页的线索)比心(Bixin)平台整治后的策略转向、《原神》(Genshin Impact)作为代肝兴起的触媒、闲鱼/豆瓣/小红书作为代肝劳动的低价聚集平台。与 Sun 2026 美妆网红工业化 可对话:两者皆为性别化平台劳动的当代实证,Sun 从微博美妆网红的「脚本化自我」切入商业头部女性主体的工业化生产,本文从游戏服务工切入工人阶级女性主体的劳动贬值与可见性压低,一头部一底层,构成性别化平台劳动的双重剖面。

维护纪录

  • 2026-06-02 由 papers/INDEX.md(A-24)与 en-fulltext PDF 全文创建;引文逐条 grep 命中校样文本层,页码以校样页加 3292 换算已刊页码(校样 1-21 对应已刊 3293-3313)。